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 [Title] Animation en écran titre

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LimZ
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Date d'inscription : 05/11/2007

MessageSujet: [Title] Animation en écran titre   Dim 25 Nov - 19:06

Auteur du message: Khemri

je vais faire simple : il suffit de remplacer le scrîpt du Scene_Title par celui-ci :

Code:
class Scene_Title
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
anim_init(5, 2, true, "shirow")
s1 = "Nouvelle partie"
s2 = "Charger une partie"
s3 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
animation
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
end
def command_new_game
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
def command_continue
unless @continue_enabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
end
def command_shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
def battle_test
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_battle_test_members
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
$scene = Scene_Battle.new
end
def anim_init(nb_frame, vitesse, boucle, nom_image)
@nb_frame = nb_frame
@nom_image = nom_image
@vitesse = vitesse
@boucle = boucle
@compteur = 0
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@nom_image+"0")
end
def animation
for i in 0..@nb_frame-1
if @compteur == @vitesse * i
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@nom_image+i.to_s)
end
end
@compteur +=1
if @compteur == @vitesse * @nb_frame
if @boucle == true
@compteur = 0
else
@compteur -= 1
end
end
end
end


au environ de la ligne 21 vous devez avoir ceci :


Code:
Code:
anim_init(5, 2, true, "shirow")


voici l'explication des paramètres dans la parenthèse

paramètre 1 : c'est le nombre d'images de votre animation pas une de plus pas une de moins

paramètre 2 : c'est la vitesse d'animation (attention un petit chiffre donne une animation très rapide et un grand chiffre donne une animation lente) faite des tests avec des valeurs variant de 1 à 10 par exemple

paramètre 3 : c'est si vous voulez une animation en boucle ou non (true pour oui et false pour non) l'animation en boucle recommencera du début à chaque fois

paramètre 4 : c'est le nom général des images de l'animation. pour nommer vos image suivez ce modèle :
mon_image0.png
mon_image1.png
mon image2.png
....

il faut forcement qu'il y est le numéro de l'image avant le .png (ou .jpg suivant ce que vous utilisez comme format) et la première image c'est obligatoirement le numero 0 ensuite vous pouvez remplacer mon_image par le mot que vous voulez et c'est ce mot qu'il faut noter comme quatrième paramètres (n'oubliez pas de le mettre entre guillemets sinon il y aura une erreur)

voilà il ne faut rien d'autre à par que vos images doivent être dans le dossier Pictures du projet.
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